بازی

Revolute Joint

Revolute Joint در andengine که در حقیقت بخشی از box2d است یکی از پرکاربردترین انواع joint است و می توان آن را به عنوان لولا ، محور یا سنجاق که دو شی (body) را به هم متصل می کند در نظر گرفت ، برای هر کدام از اشیا میتوان محل اتصال (anchor point) را مشخص کرد تا دقیقاً در یک نقطه خاص به هم وصل شوند ، به علاوه به صورت اختیاری می توان برای این انوع اتصال یک موتور و حد نیز تعیین کرد ، با اعمال Torque به موتور می توان شی مورد نظر را به حرکت در آورد و در صورتی که این Torque به اندازه کافی زیاد باشد باعث چرخش شی می شود.

ترسیم Sprite اختصاصی در زمان اجرا

گاهی اوقات نیاز پیدا می کنیم تا شکل ظاهری Sprite بازی را به صورت کاملاً اختصاصی در زمان اجرا رسم کنیم بدین معنی که شکل آن در زمان اجرای بازی با رسم خطوط ، اشکال ساده هندسی و ... بدون نیاز به خواندن تصویری از فایل ایجاد شود.به عنوان مثال یک بازی فرضی را در نظر بگیرید که کاربر در ابتدای بازی می تواند کاراکتر اصلی خود را روی بوم رسم کند. (البته می توان در چنین حالتی ابتدا نیتجه رسم کاربر را در یک فایل ذخیره کرد و سپس از روش های آموزش های قبلی استفاده کرد).

ساخت صفحه Splash Screen

Splash Screen صفحه ای است که در ابتدای بازی برای مدت کوتاهی نمایش داده می شود و معمولاً شامل اطلاعاتی از قبیل لوگو ، نام سازنده ، نسخه بازی است  . Splash Screen می تواند شامل اطلاعات اضافه مانند شعار سازنده ، انیمیشن یا یک موسیقی ساده نیز باشد. زمان نمایش Splash Screen باید کوتاه باشد ولی باید به شکلی باشد که در ذهن مخاطب ماندگار شود.

دو سناریوی مهم در طراحی بازی ها به شکل زیر هستند :

کنترل اجزای ثابت بازی با HUD

HUD ابزاری است که اجزای ثابت صفحه بازی را می توان در آن قرار داد ، منظور از اجزای ثابت اجزایی هستند که با حرکت دوربین حرکت نمی کنند و همیشه در یک جای ثابت نمایش داده می شوند ، به عنوان مثال امتیاز ، جان کاربر ، جان دشمن ، سکه های جمعه شده و ... از نمونه مواردی هستند که در بیشتر بازی ها در مکان ثابتی از صفحه قرار می گیرند و تحت تاثیر حرکت دوربین قرار نمی گیرند.

مدیریت چنین اجزای ثابتی در AndEngine کار بسیار ساده ای است و تنها کاری که باید بکنیم این است که از HUD استفاده کنیم. استفاده از HUD بسیار ساده است :

طراحی مراحل بازی

یکی از مهم ترین قسمت های طراحی بازی ، طراحی مراحل بازی است ، طراحی یک مرحله می تواند شامل اطلاعات زیادی باشد و به روش های مختلفی صورت پذیرد ، معمولاً این طراحی بر روی کاغذ صورت می گیرد و سپس اطلاعات به دست آمده به شکل داده در کامپیوتر ذخیره می شوند ، داده های یک مرحله از بازی را به روش های مختلفی می توان نگه داری کرد از جمله : استفاده از پایگاه داده ، فایل اختصاصی ، فایل xml ، فایل حاوی json و ...

ساخت منوی انتخاب مرحله

قبلآ با ساخت منو توسط MenuScene آشنا شدیم ، گاهی اوقات ممکن است نیاز پیدا کنیم که خودمان یک منوی کاملاً اختصاصی ایجاد کنیم که برای اینکار می توانیم از روش های مختلفی استفاده کنیم ، در این آموزش یک منوی انتخاب مرحله (Level) اختصاصی طراحی می کنیم ، در این آموزش از Sprite و Entity استفاده می کنیم ، همانطور که خواهید دید استفاده از Entity  روشی بسیار انعطاف پذیر است و کار های زیادی با این روش می توانید انجام دهید.

در این آموزش قصد داریم منویی به شکل زیر ایجاد کنیم :

اشتراک در RSS - بازی