اند انجین - AndEngine

دیدگاه‌ها

105

میخواستم بدونم تا کجا این آموزش ها ادامه پیدا میکنه ؟

سلام ممنون از نظرتون ، سعی می کنم بیشتر امکاناتش رو معرفی کنم ولی خب من حسی عمل می کنم اگه حوصله اش باشه تا جایی که بتونم این مبحث رو ادامه می دم 

با سلام
چرا توی پروژه LineExample ، متغیر هارو Nicolas Gramlich بصورت final تعریف کرده ؟

متغیر رو به چند دلیل final تعریف می کنن : 

  • نمیخوان متغیر تغییر کنه جای دیگه (اشتباهی)
  • میخوان ثابت تعریف کنن و یه جور رسم حساب میشه 
  • متغیر غیر عمومی رو قراره یک کلاس داخلی (inner class) بهش دسترسی داشته باشه.

سلام
من یک بازی ساخته شده با AndEngine رو نصب کردم
توی حرکت دادن کاراکتر اصلی مشکلی ندارم ، برای خلق دشمن ها هم مشکلی ندارم ، برای شلیک هم مشکلی نیست
اما قسمت هایی که چالش شده این هست که چطور بعضی دشمن ها دو تا جون دارند ؟ چطور با نزدیک شدن به یک دشمن شروع دنبال کردن و تعقیب کاراکتر اصلی میکنند ؟ و با بیشتر شدن این فاصله از یک حد تعقیب کردن خاتمه پیدا میکنه ؟
با خلق شدن هر کاراکتر از دشمن هایی که با دوبار ضربه از بین می روند ؟ باید یک INT برای بررسی تعداد ضربه ها ایجاد کرد ؟
اگر قرار باشه توی طراحی مراحل بعدی یک دشمن با تعداد ضربه های بیشتری از بین بره ؟ باید برای هر کاراکتری که ایجاد میکنیم ؟ یک متغیر هم تعریف کنیم ؟ چطور میشه از یک آرایه کمک گرفت ؟ و چطور میشه این پروسه رو داینامیک کرد ؟
کلا

برای خلق کاراکتر در بازی بهترین کار این هست که زیر کلاس هایی از کلاس Sprite ایجاد کنید و در اون مثلاً متدی برای تعیین تعداد جان و کم کردن تعداد جان ، مرگ در اثر کمبود جان و ... تعریف کنید تا ساختار بازی شی گرا و راحت بمونه.

یک نمونه مثال خیلی کاربردی رو می تونید اینجا ببینید :

http://www.matim-dev.com/full-game-tutorial---part-1.html

یک آموزش پونزده قسمتی بسیار عالی هست.

این آموزش را مرحله به مرحله دارم دنبال می کنم رسیدم که بخش 6 مربوط منو، ولی یک مشکل داره آیتم های منو رو درست نشون نمیده! اعداد مربوط به پوسیژن را دستی و ثابت تغییر می دم درست میشه ولی میترسم در همه گوشیها جواب نده و جابجا بشن آیتمها. سورس آموزش را هم که در صفحه آخر آموزش هست تست کردم همین مشکل رو داره!

اول آموزش رو برای AndEngine قدیمی نوشته بود و بعد اون رو برای نسخه جدید به روز رسانی کرد برای همین بعضی جاها مشکل داره ، آموزش منو توی این سایت هست می تونید از اون استفاده کنید.

لینک بازی رو فراموش کردم :

https://play.google.com/store/apps/details?id=dk.sparx.attackwave

این ترتیب آموزش ها باعث سردرگمی کاربران میشه
http://up.ashiyane.org/images/prn3sptfeid55zerz9yn.jpg

من طبق TouchDragExample میتونم یک ITextureRegion رو روی صفحه جابجا کنم (ولی روش کار داینامیک نیست و برای هر کاراکتر باید همونجا به Scene اضاف بشه و البته مثال برای ITextureRegion هست و نه Sprite )

برای تست و داینامیک کردن کار یک پروژه رو با IOnAreaTouchListener ساختم که توی متد Override شده تنها میشه pTouchArea را به Sprite کست کرد با استفاده از sprite.getTextureRegion میشه ITextureRegion را روی صفحه جابجا کرد
اما دو مشکل :
1- من قصد داشتم خود Sprite ها رو Drag کنم ! که نشد !
2- برای ITextureRegion هربار که روی Sprite ها pSceneTouchEvent.isActionMove انجام میشه یکبار روی Scene اضافه میشه و باهربار TouchEvent.isActionMove روی Sprite ها انجام مبشه باز هم اضافه میشوند
دلیلش این هست ITextureRegion هنوز ایجاد نشده و نمیشد در ابتدا به Scene اضافه بشه بنابر این اون رو در onAreaTouched به Scene اضاف کردم !

در متد onPopulateScene کدهای زیر کارکرد نداشت !

if (face2 != null) {
scene.attachChild(face2);
scene.registerTouchArea(face2);
scene.setTouchAreaBindingOnActionDownEnabled(true);
}

در مورد درگ کردن میخواستم یه آموزش بنویسم ، سعی می کنم به زودی بذارمش توی سایت هم میشه توی فیزیک این کار رو کرد و هم بدون فیزیک فقط نتیجه خیلی نرم نمیشه.

ممنون از شما
از اونجایی که تهیه آموزشها وقت گیر هست
پیشنهاد میکنم که در ابتدا سورس رو به مطالب اضاف کنید جلوی عنوان هم (درحال ویرایش . . .) ، که وقت کمتری میگیره ، بعدش به مرور و با فرصت کافی میتونید توضیحات که وقت گیر هست رو اضافه کنید

اینطوری خیلی بهتره ، شاید شما ده ها آموزشی داشته باشید که نیاز به توضیح داشته باشند ، اما وقت برای توضیح دادن اونها نداشته باشید ، که با این روش خیلی به نفع بازدید کننده ها هست که میتونند با مطالعه سورس ها سریعتر پیشرفت کنند

سلام
من تازه با سایت شما آشنا شدم خیلی عالیهُ خواهش می کنم ادامه بدین
ممنون

سلام
می خواستم نظرتون را درباره موتور LibGDX بپرسم. قدرتش خوبه؟ مستندات و آموزش براش وجود داره یا نه؟ من سرچ کردم چیزی پیدا نکردم. اندانجین بهتره یا این؟

خب اینکه کدوم بهتره جواب نداره ، کلاً توی این جور موارد چیزی به اسم بهتر نداریم ، مثلاً Unity فوق العاده است خیلی هم از این دو تا قوی تره ولی unity بهتره یا andEngine ؟ نمیشه گفت ، بهترین کار اینه که مقایسه کنید و بر اساس نیاز خودتون یکی رو انتخاب کنید و باهاش بازی بنویسید ، یکی از اشتباهات بزرگی که توی دوستان هم زیاد دیدم اینه که با یه موتور بازی شروع می کنن ، چند ماه کار می کنند ولی وقتی نمی تونن باهاش بازی بنویسن اون رو ول می کنن و می رن سراغ موتور بازی بعدی و الی آخر.

خب نتیجه مهم اول : اول نیازمون رو بشناسیم ، یه موتور انتخاب کنیم ، بهش مسلط شیم ، بعد شروع کنیم باهاش بازی بنویسیم ، از دوز و بازی های ساده گرفته تا ایده های پیچیده تر . 

اما یه سری مقایسه :

andEngine خیلی پیچیده نیست ، یادگیریش به نسبت سریعه ، مختص نوشتن بازی دو بعدی برای اندرویده ، اینکه کداش با جاواست به اندروید کارا خیلی کمک می کنه که یادگیریش ساده تر باشه براشون ، سرعتش خوبه (عالی نیست) و میشه بازی های مثل Construction City و Flappy Bird و غیره نوشت باهاش.

LibGdx هم کداش جاوان ولی cross platform هست ، میشه باهاش هم برای دسکتاپ ، هم برای موبایل ، هم برای مرورگر های وب ، اندروید و آی او اس برنامه نوشت (یه کم آخر کار قبل توسعه بازی اضافه کاری لازم داره فقط). از لحاظ امکانات قوی تر از andEngine هست که این هم خوبه و هم بد ، بدیش اینه که یادگیریش طولانی تر میشه .

Unity : فوق العاده است ، بازی های سه بعدی میسازن باهاش ولی کار باهاش درک درستی از هندسه ، مختصات سه بعدی داره ، کد هاش طولانی میشه و برنامه نویس مسلطی لازم داره ، تیمی که واسه توسعه بازی های مبتنی بر unity باشن باید یه تیم بزرگ باشه ولی با andEngine یه نفره هم میشه بازی نوشت.

پس می بینیم توی یه کاربرد andEngine ساده تر و سریعتره ، یه جای دیگه unity قوی تره ، یه جای دیگه libGdx .

در مورد منابع هم کلاً منابع خیلی عالی که همه چی رو پوشش بدن پیدا نمی شن ، شما باید از یه جایی شروع کنی و بعد از یه مدت از روی مثال هایی که دیگران به صورت متن باز می نویس یاد بگیرید.

 

دلیل اینکه من AndEngine را انتخاب کردم اینه که کتابخانه جاوا هست و میشه توی ایکلیپس ازش استفاده کرد libGDX هم شنیده بودم بهتره، واسه همین کنجکاو شدم بپرسم تا قبل شروع همین الان تصمیمم رو بگیرم. ولی اینکه گفتید با libGDX میشه برای آی او اس بازی نوشت هم منو مردد کرد هم برام سوال پیش اومد که چجوری؟!
مگه libGDX مثل اندانجین کتاب خانه مخصوص اندروید نیست که میشه توی ایکلیپس ازش استفاه کرد پس چجوری میشه خروجی آی او اس گرفت؟

نه libgdx "مخصوص" اندروید نیست ، بلکه cross platform هست. میشه هر نوع خروجی ای گرفت .

https://libgdx.badlogicgames.com

 

اگه اندروید کار هستید توصیه من برای شروع همون andEngine هست.

Ok
ممنون از راهنمایی تون

با سلام
این آموزش رو دیدم :
http://www.matim-dev.com/moving-camera-smoothly-from-point-a-to-b.html
برام سوال شد که Camera توی Scene هست آیا برعکسش هم ممکنه ؟ منظورم از نظر اندازه طول و عرض هست

------
این خیلی خوبه که دوستانی دیگه هم هستند که به AndEngine علاقه دارند و دنبال میکنند < اگر ممکنه ، یک انجمن بزنید که دوستان بتونند سوالات و یافته های خودشون رو اونجا با سایرین اشتراک بزارند و این باعث پیشرفت همه ی دوستان میشه

سلام در مورد انجمن قبلاً هم گفتم ، مدیریتش سخت تره و وقت بیشتری می خواد که من الآن ندارم ، قبلاً تجربه انجمن داشتم نگهداریش اصلاً ساده نیست ، در مورد Camera و Scene هم خب Camera کادری هست که ما از اون بازی رو می بینیم ، Scene صفحه ای (که می تونه محدود یا نا محدود باشه) که عناصر بازی توش قرار می گیرن ، اینکه Camera از Scene بزرگتر باشه خب معنی خاصی نداره!

آموزش زیر رو مطالعه کنید :

http://www.safecomp.ir/fa/node/173

امکان آموزش خصوصی برای AndEngine وجود داره ؟ شرایط شما به چه صورت هست ؟
اینجوری که من دارم پیش میرم خیلی کند هستم !
فکر میکنم اگر آموزش های AndEngine رو برای فروش بزارید مورد استقبال قرار میگیره

سلام ، ایمیلتون رو دیدم ، همونجا جوابتون رو میدم

با سلام
میخواستم بدونم کار متد زیر چی هست ؟
this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
چرا mEngine بصورت پیشفرض در AndEngine شناخته میشه ؟ و نیاز به تعریف قبلی نداره ؟ و اینکه دقیقا چی هست ؟

اوه ، این مدتی که وقت نکردم کامنتا رو ببینم نه تا کامنت گذاشتید :) دیگه نمی رسم به این سرعت جواب بدم :دی ، در مورد FPSLogger قبلاً توضیح دادم ، کار خاصی نمی کنه فقط واسه گرفتن لاگ هست ، منتهی لاگ توی هر فریم .mEngine همون موتور اصلی بازیه که اول ساخته میشه و ما تنظیمات خاصی رو روش اعمال می کنیم (مثلاً تنظیمات توی onCreateEngine) و خب چون بازی فقط یک موتور بازی می تونه داشته باشه (که کل دنیا و فیزیک و اشیا و زمان بندی و فریم بندی و غیره رو کنترل کنه) بهتره که بدین شکل همه جا قابل دسترسی باشه.

 

http://www.matim-dev.com/using-entities-as-a-layers.html
با سلام
اگر ممکنه این لینکی که گذاشتم رو توضیح بدید < از نظر کاربردی چطور میتونه به ما کمک کنه ؟

این یه موضوع ساده و در عین حال خیلی مهمه که ساختار بیشتر موتور بازی های دو بعدی به صورت لایه ای هست ، این به ما کمک ی کنه بتونیم اشیا رو راحت حذف و اضافه کنیم و به علاوه بتونیم افکت های جالبی اضافه کنیم مثلاً یک اسپرایت دونده که می تونه پشت سرش درخت باشه و همینجوری که داره می دوئه یه جایی از پشت آبشار رد شه و ما نبینیمش و .... (شبیه بازی های آتاری و میکرو و...) ، لایه این بودن به ما این اجازه رو میده تا بتونیم اشیا رو روی هم قرار بدیم.

 

مشکل TouchAndDrag کاملا حل شد <<

سلام
این پروژه نمونه که خود آقای نیکولاس گذاشته نسخه AnchorCenter رو وقتی توی ایکلیپس ایمپورت می کنم خطا میاد. همه کتابخانه های مورد نیاز را دانلود کردم(بجز آخری که پیداش نکردم) و مانند خود اندانجین به پروژه اضافه کردم ولی روی همه شون علامت خطا میاد! اگه امکان داره شما تست کنید ببینید میشه یا نه؟ شرمنده، میدونم سرتون شلوغه ولی این پروژه همه مثالها توش داره و با مطالع کردنش می تونم خیلی چیزا یاد بگیرم
این لینک سورس:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineExamples/tree/GLES2-AnchorCe...

لینک apk:
http://s6.picofile.com/file/8239740900/AndEngine_Examples.apk.html

کد ها مشکلی ندارن ، منم این پروژه رو دارم ، داخل فایل project.properties که برید متوجه می شید که به چه کتابخونه هایی نیاز داره ، چون anchor center هستند باید از andengine نسخه anchor center استفاده کنید و دقت کنید که کتابخونه ها و خود پروژه همه توی یه درایو باشن (copy project into workspace رو موقع import  کردن انتخاب کنید).

کارهایی که گفتید انجام دادم باز هم خطا میاد. چندبار امتحان کردم ولی درست نمیشه ):
خستم کرد

دوست عزیز "ناشناس" من از این لینک دانلود کردم و مشکل اون علامت های قرمز هم حل شد ، از خود نیکولاس که گرفتم مشکل داشتم !
https://github.com/RealMayo/AndEngine
دقت کنید جاوا کمپایلر شما 1.6 باشه و همچنین بعد از کلیک راست و انتخاب اندروید لایبری هایی که به پروژه اگزمپل ست شده رو پاک کنید و دوباره ست کنید <
---------------------------------------------
با سلام من برای حذف گلوله های شلیک شده از کد زیر استفاده میکنم < اما وقتی تعداد چایلد های روی سن رو میگرم تعداد در حال افزایش هست !
Log.i("canFire", scene.getChildCount() + " TRUE");
البته اگر یکبار شلیک داشته باشم تعداد 3 میشه و بعد از خروج از دوربین دوباره 2 میشه < ولی پیاپی شلیک داشته باشم پشت سر هم افزایش پیدا میکنه ! ، این درست هست ؟ یا کار من مشکل داره < چون کد های زیر از زیر کلاس های اسپرات گرفته نشده و توی آپدیت هندلر از سن چک میشه !

if (sGunFire != null) {
if ( !camera.isRectangularShapeVisible(sGunFire)) {
//scene.unregisterTouchArea(sprite);
sGunFire.unregisterUpdateHandler(mPhysicsHandler);
scene.detachChild(sGunFire);
sGunFire.detachSelf();
try {
sGunFire.dispose();
}
catch (AlreadyDisposedException e) {

}
}
}

در مورد
sGunFire.dispose()
هم سوال داشتم ! اصلا نیاز هست بهش ؟>

پ . ن : ادیتور دیدگاه ها هم اذیت میکنه نمیشه وسطش کاراکتر های فارسی فینگلیش نوشت

سلام
همه این کارها را انجام دادم نمیشه که نمیشه. فقط کامپایلر 1.6 نیست. یعنی باید api4 را پیدا کنم؟ یعنی خطاها برای اینه؟!

شما برای اجرای کد ها نیازی به وجود نسخه های قدیمی تر اندروید ندارید ، بهترین راه برای یادگیری این هست که هر کدوم از کد ها رو با حوصله و دقت بررسی کنید ، من خودم هنوز کامل همه کد های مثال های andEngine رو نخوندم چون همشون یه جا با هم به کار نمیان ، شما از بین کد ها موضوعی که براتون جذاب تره رو انتخاب کن و یه پروژه مبتنی بر آموزش های اینجا با اون کد ها ایجاد کن و ... (خطا های این پروژه رو هم کلاً بی خیال شو).

اتفاقا دارم کدهاش رو یکی یکی مطالعه می کنم و هر مثال رو بصورت یک پروژه جدید می سازم و خط به خط برسی می کنم.
فقط یه چیزی هست منو می ترسونه. آدم با اندانجین احساس غربت و تنهایی می کنه هیچ سایت یا انجمن ایرانی و خارجی فعال در این زمینه وجود نداره. آخرین آپدیت سایت رسمی اندانجین مربوط به سال 2013 هست! چرا کسی از این موتور استفاده نمی کنه؟

خب به چند دلیل ، یک اینکه خود انجین توسط یه نفر طراحی شده و معماری خوبی هم داره و وقتی کاری یک نفره باشه این سختی ها رو داره که طرف شاید نخواد یه مدت آپدیت بده. دو اینکه فعلاً نیاز به آپدیت خاصی هم نداره با توجه به اینکه بستر توسعه موبایله و بازی های دو بعدی ، کسی کار پیچیده تر بخواد انجام بده باید بره سراغ unity ، سه اینکه این کتابخونه open source هست و اعتقاد توسعه دهنده اینه که افراد دیگه متناسب با نیاز هاشون خودشون باید بتونن انجین رو توسعه بدن.

نکته دیگه شما اگه هدفتون توسعه بازی هست زیاد سخت نگیرید یه انجین انتخاب کنید باهاش برید جلو مطمئن باشید می تونید کاری که میخواهید رو انجام بدین ، نگران بحث تنهایی هم نباشید الآن کلی انجین هست که توی هر کدوم برید مشکلات خودشو داره :

http://www.develop-online.net/tools-and-tech/the-top-16-game-engines-for...

http://gamedev.stackexchange.com/questions/89/2d-gaming-libraries-framew...

http://www.slant.co/topics/341/~2d-game-engines

شما می تونید libGDX یا cocos2d  رو هم انتخاب کنید که باز اون ها هم سختی های خودشون رو دارن

فروم اند انجین برید می بینید خیلی هم غیر فعال نیستند :

http://www.andengine.org/forums

و اینکه بازم می گم "سخت نگیرید"

از دلگرمیتون ممنونم اندانجین را ادامه میدم چون برای من مناسبه.
یه سوال: آیا شما با اندانجین یا انجین های دیگه بازی ساختین؟ (:

بله بازی ساختم ولی بیشتر شرکتی نه واسه دل خودم ، بیشتر بازار بازی سازی در ایران اینجوریه که یه شرکتی از شما یه پروژه خصوصی میخواد و میخواد که بعداً اون رو به صورت پابلییک جایی معرفی نکنید ، یه مدت که بازی نویسی رو شروع کنید و به اندازه کافی (نه حتی خیلی زیاد) بهش مسلط بشین متوجه نوع بازارش توی ایران میشید ، بازار خوبی هم داره.

مشکل حل شد < کد های قبلی درست هستند و فکر کنم روش صحیح حذف Sprite همون باشه
از زیر کلاس های Sprite ها استفاده کردم
وسط کار هم به مشکل بر خوردم که از این استفاده کردم <
http://stackoverflow.com/questions/16882982/andengine-index-out-of-bound...

قبل از حذف کردن Sprite باید آپدیت کردن انجین رو متوقف کرد < با توجه با این موضوع اینکه من تعداد فریم هارو توی engineOption مشخص کنم محدود به 60 کنم نتیجه بهتری حاصل میشه ؟

الان تعیین تعداد فریم های در EngionOption چه رابطه ایی میتونه با این مشکل حذف کردن Sprite داشته باشه ؟

SmoothCamera چه قابلیت هایی داره ؟
با BoundCamera و قابلیت های اون آشنا شدم ، اما تابحال نمونه ایی از SmoothCamera ندیدم !

SmoothCamera برای حالتیه که یک کاراکتر اصلی داریم و بخواهیم خودمون تعقیبش کنیم ، لزومی نداره حتماً ازش استفاده کنیم خودمون می تونیم هر شی ای رو بخواهیم تعقیب کنیم بدون اینکه از SmoothCamera استفاده کنیم. توی آموزش تعقیب اشیا از روش جایگزین استفاده کردم .

مثال هایی برای SmoothCamera 

 

ساده ترین روش برای مدیریت Sceneها چیه؟ می خوام همه مراحل ساخت هر Scene مثل لود کردن ریسورس و ... بطور کامل در یک فایل قرار داشته باشه و هر نوع Scene را بتوان مدیریت کرد چون انواع Scene داریم.
اگه آموزش بعدی را این موضوع قرار بدین خیلی خوب میشه.
راستی به نظر شما اگه برای هر Scene از یک Activity مجزا استفاده کنیم روش خوبیه یا نه؟ خودم زیاد دوست ندارم.

مدیریت scene ها بیشتر یه موضوع سلیقه ای و اینکه شما با چه design pattern هایی آشنا هستید و با کدومشون راحتید ، یه روش خیلی خوب اینه که یه کلاس به اسم SceneManager ایجاد کنید و داخل اون متد هایی برای تغییر scene و .. جای بدید و یک شی عمومی از SceneManager ایجاد کنید و در همه جای بازی از اون استفاده کنید (مثل mEngine که همه جا میشه استفاده کرد).

هر Scene یک اکتیویتی اصلاً خوب نیست.فقط در حالتی چند تا اکتیویتی داشته باشید که سوئیچ کم باشه ، مثلاً اگه یه بازی تخته دارید که یک قسمتش شطرنجه و یک قسمتش منچ ، اون وقت چند تا اکتیویتی خوبه ولی جایی که مثلاً چند تا مرحله است و ممکنه کاربر مراحل رو در چند ثانیه تموم کنه بهتره یک اکتیویتی باشه.

من برای اینکه بتونم بعضی اتفاقات بازی رو مدیریت کنم
باید از onManagedUpdat که از متد های کلاس Sprite هست استفاده کنم و یا از registerUpdateHandler روی Scene و یا روی Sprite استفاده کنم < میخواستم دونم روشی هست که بشه از Listener استفاده کرد ؟ الان Listener ایی که برای Body ها وجود داره فوقالعادی خوب کار میکنه و عالی هستش

من هم همین ها رو میدونم ، شاید روش های دیگه هم باشه ، توی فرومش سرچ کنید شاید زیر کلاسی از Sprite نوشتن باشن که اینجوری باشه.

System.gc چی هست ؟ چیکار میکنه ؟ استفاده ازش لزومی داره ؟
همچنین در مورد dispose کردن Sprite بعد از اینکه scene.detachChild رو اجرا کردیم لزومی داره ؟ dispose چه کاری رو انجام میده ؟ و استفاده ازش لزومی داره ؟

من مجبورم براش try هم بزارم < معمولا کرش میکنه روش !

try {
myGunFire.this.dispose();
}
catch (AlreadyDisposedException e) {}
System.gc();

system.gc سیستم رو مجبور می کنه فضاهای بلا استفاده رو پاک کنه (garbage collection رو مجبور به کار می کنه) توی اندروید حدالامکان نباید ازش استفاده کرد چون نتایج خوبی نداره ، برای مدیریت حافظه بهتره از روش های  دیگه استفاده کنیم (مثل بهینه کردن عکس ها ، کم کردن تعداد اسپرایت ها و... ) یه بحث در مورد optimization بعداً می نویسم.

با سلام
من قصد دارم بازی ایی که تا اینجا ساختم رو با کمک MultiplayerExample بتونم دونفره روی شبکه لوکال پیش ببرم <
هیچ تجربه ایی از سوکت نویسی ندارم ، اگر ممکنه پروژه MultiplayerExample رو شرح بدید و یا یک آموزش از MultiplayerExample برای اندانجین بزارید

در مورد socket programming توی ایام عید (یا چند روز قبل تر) می نویسم.ولی توی فرومش هم سرچ کنید یا مطرح کنید احتمالاً نمونه کار آماده داشته باشن.

متاسفانه فروم AndEngine مشکل داره و امکان ثبت نام وجود نداره ، هر کاری کردم ، کپچا رو نمایش نمیداد !

صفحه‌ها

افزودن دیدگاه جدید

Plain text

  • تگ‌های HTML مجاز نیستند.
  • نشانی صفحه‌ها وب و پست الکترونیک بصورت خودکار به پیوند تبدیل می‌شوند.
  • خطوط و پاراگراف‌ها بطور خودکار اعمال می‌شوند.